È facile restare incantati di fronte agli epici paesaggi e alle maestose rovine dell’Ovest Proibito, ma ricordiamoci che il pericolo è sempre in agguato. Dai tempi di Horizon Zero Dawn, i nemici di Aloy, umani e Macchine, si sono moltiplicati. Quando ci imbattiamo in un convoglio di Macchine da carico con relativa scorta, in una squadra di guerrieri ribelli tutt’altro che pacifici o in un branco di Inseguitori in agguato nella foresta, le battaglie che ne seguono portano sempre nuove sfide… ma anche opportunità per ribaltare la situazione.
Attenzione: questo articolo potrebbe contenere spoiler su Horizon Zero Dawn e sulla sua trama.
Combattimento evoluto
Con Horizon Forbidden West, il team di Guerrilla ha voluto migliorare notevolmente le meccaniche dei combattimenti di Horizon Zero Dawn, aumentando al tempo stesso la libertà e la possibilità di scelta durante gli scontri nell’open world.
“Aloy è una combattente scaltra e agile”, afferma Charles Perain, progettista dei combattimenti. “In Horizon Forbidden West, gli strumenti a sua disposizione offrono un’ampia varietà di tattiche per ingaggiare avversari fisicamente più forti, da umani corazzati a Macchine di enormi dimensioni.”
“Le modifiche apportate ai combattimenti non snaturano l’identità di Aloy. Innanzitutto, volevamo rendere il gameplay più profondo e premiare l’abilità dei giocatori inserendo novità come combo in mischia e Cariche valorose. Dedicando un po’ di tempo al perfezionamento delle proprie abilità di combattimento, si possono trovare metodi sempre più efficienti e spettacolari per sbarazzarsi dei nemici. In secondo luogo, volevamo andare incontro a vari stili di gioco per incrementare ulteriormente la libertà di scelta. Tramite nuove armi e nuovi abiti da potenziare presso i banchi da lavoro, i giocatori possono adattare le proprie tattiche. Infine, volevamo creare nemici impegnativi che incoraggiassero i giocatori a usare l’intero repertorio di abilità. Nuovissime Macchine e nemici umani molto progrediti continueranno ad alzare l’asticella durante tutto il gioco!”
“Per noi era importante far capire che Aloy è cresciuta in termini di abilità e fiducia in se stessa dai tempi di Horizon Zero Dawn e delle sue avventure nelle Terre Gelate”, spiega Richard Oud, direttore animazioni gameplay di Guerrilla. “Il suo grande bagaglio di esperienze deve emergere anche dalle sue animazioni. Per questo, Aloy sembra più a suo agio quando attraversa le ambientazioni, ma ciò non la priva della sua umanità né, ovviamente, la rende infallibile. La meccanica del rampino è un buon esempio: Aloy appare più agile e intraprendente, ma allo stesso tempo notiamo il suo grande sforzo fisico quando lo usa per coprire grandi distanze.”
Il team IA ha dato un grande contributo al miglioramento del sistema di combattimento, soprattutto per aumentare il livello di sfida. Il capo programmatore IA Arjen Beij conferma: “Abbiamo reso i nemici più autentici dotandoli di movimenti più fluidi e realistici, per esempio quando loro (o i compagni di Aloy) attraversano terreni irregolari. L’IA di Horizon Zero Dawn era già in grado di adattarsi dinamicamente alla conformazione del terreno, ma ora le sue routine comportamentali prevedono anche la possibilità di saltare e arrampicarsi. Durante il gioco, l’IA è capace di cercare scorciatoie, mentre in passato si sarebbe limitata a compiere lunghe deviazioni.”
“Un altro esempio è il fatto che ora molte Macchine possono nuotare e addirittura immergersi per seguire Aloy sott’acqua. I nemici anfibi possono anche tuffarsi o emergere dall’acqua con salti che, se siamo così sfortunati, sono combinabili con degli attacchi.”
Animazioni autentiche
Come anticipato in un post precedente, il set di abilità è stato interamente rivisto e ora include molte nuove abilità che promuovono e migliorano vari stili di gioco, o combinazioni degli stessi. Dal punto di vista delle animazioni, queste maggiori possibilità per Aloy e i suoi nemici hanno messo il team di fronte a sfide inedite.
“Studiamo in modo approfondito l’anatomia e i movimenti di ogni personaggio”, spiega Richard. “Pur essendoci enormi differenze tra animare un umano o una Macchina, in entrambi i casi le nostre finalità come animatori sono sostanzialmente simili.”
“Il primo obiettivo è la chiarezza. Progettiamo ogni umano o Macchina intorno a una specifica funzione di gioco che gli animatori devono comunicare al giocatore tramite azioni, posture e movenze. Usiamo forme e comportamenti facilmente riconoscibili, che permettono di anticipare una mossa nemica o di reagirvi. Calibrando il tempismo di questi movimenti, creiamo delle finestre d’opportunità per attaccare, parare o scappare, ma andiamo anche a dare un tocco di personalità alle stesse animazioni.”
“Poi bisogna considerare le azioni del giocatore e le reazioni dei nemici. Lavoriamo a stretto contatto con i progettisti di gioco per garantire meccaniche divertenti e stimolanti, senza compromettere l’autenticità dei personaggi. Generalmente i nemici si prendono qualche istante per mostrare le proprie intenzioni, affinché il giocatore possa rispondere in modo (quasi) immediato all’input ricevuto.”
“Infine lavoriamo su flusso e ritmo, sia per i nemici umani sia per quelli meccanici, per rendere più interessante lo scenario della battaglia. Per esempio, possiamo intervenire su fattori come gittata (corta o lunga), direzione (approccio laterale, di fianco, dall’alto, ecc.), velocità/tempismo (attacchi rapidi o lenti) e potenza (colpi leggeri o pesanti).”
Creare battaglie chiare e facilmente leggibili non è stata una priorità soltanto per gli animatori. “Lo stato di un nemico emerge tramite atteggiamento, postura e vocalizzazione”, dichiara Arjen. “Quando sospetta qualcosa, il nemico si avvicina cautamente alla nostra posizione. Può farlo per indagare su una freccia che si è conficcata nelle vicinanze, oppure dopo aver notato una Macchina che abbiamo abbattuto furtivamente.”
“Possiamo anche sottrarci al combattimento nascondendoci e sgattaiolando via. Quando il nemico non ci trova nel punto in cui si aspettava di sorprenderci, inizia a cercare nei paraggi. I nemici umani si raggruppano e battono la zona sotto la guida di un leader che impartisce gli ordini e coordina gli sforzi. In questi casi, animazioni e dialoghi contestuali aiutano il giocatore a intuire le loro prossime mosse!”
Tutto ciò crea ulteriori opportunità durante i combattimenti. “Esistono molti modi per approcciarsi efficacemente a una battaglia nell’Ovest Proibito, e sono proprio le scelte del giocatore a influire sulla durata dello scontro, sui rischi che comporta e sul suo costo in termini di risorse”, afferma Charles. “Alcuni preferiscono eliminare i nemici di soppiatto, altri usano il Focus per esaminarli e trovare la tattica migliore per sbarazzarsene con il minimo sforzo. Altri ancora attaccano a testa bassa armati di lancia e arco… a loro rischio e pericolo!”
Battaglie più vive che mai
Non basta che i combattimenti siano chiari e visivamente leggibili: anche il team audio di Guerrilla è centrale nel rendere più realistiche queste epiche battaglie. Per il progettista audio senior Pinar Temiz, le Macchine, i nemici inconfondibili del mondo di Horizon, devono “suonare” nel mondo giusto.
“La sfida più grande è stata bilanciare i suoni caratteristici delle Macchine di Horizon Zero Dawn con la novità e la complessità degli scenari dell’Ovest Proibito e delle Macchine che li popolano. In questa nuova frontiera abbiamo Macchine con animazioni ancora più espressive e funzioni specifiche, cosa che ha richiesto una progettazione audio più dettagliata. Partendo dai traguardi raggiunti nel primo gioco, abbiamo creato una nuova gamma di suoni per caratterizzare ogni Macchina e renderla coerente con il resto del mondo di Horizon.”
“Le Macchine emettono suoni caratteristici che aiutano il giocatore a distinguerle e a capire, per esempio, se attaccano da lontano o a distanza ravvicinata. Gli attacchi in mischia sono comunicati da un suono caratteristico che culmina al momento dell’impatto, mentre quelli a distanza sono riconoscibili dal suono di caricamento dell’arma o dal sibilo dei proiettili. Soprattutto nelle battaglie contro più di una Macchina, questi indicatori sonori attirano l’attenzione del giocatore verso l’attaccante o il pericolo più immediato, permettendogli di reagire tempestivamente.”
Il progettista audio Lovisa Bergdahl racconta che la creazione dell’effetto elementale “collante” ha richiesto un approccio molto pratico: “All’inizio l’effetto collante dà l’idea di qualcosa di liquido, ribollente e viscoso, che si solidifica lentamente per poi spezzarsi e dissolversi. Per riprodurre questi suoni, ho passato intere giornate a giocare con gli slime e a rovistare nell’archivio audio in cerca di suoni associabili a qualcosa di viscido e appiccicoso. Ho registrato il rumore prodotto da sostanze gommose allungate, oppure da liquidi e slime agitati, oltre ad attingere ai suoni e agli asset audio registrati dai miei colleghi. Ci siamo sporcati le mani, ma è stato divertente.”
Macchine maestose con abilità uniche
Oltre ai suoni, ci sono altri aspetti che rendono le Macchine dell’Ovest Proibito più grandiose e minacciose che mai.
“Il team ha fatto molte ricerche per definire la personalità di fondo e i tratti caratteristici di ogni nemico, anche questo per rendere il mondo più autentico e coinvolgente possibile”, spiega Richard. “Di solito, iniziamo da uno schema generale che riassume punti di forza e debolezze del nemico, elencando parole chiave e caratteristiche che lo contraddistinguono. Poi ci mettiamo a studiare documentari, film, enciclopedie, fumetti, illustrazioni e qualsiasi altro materiale utile per inquadrare meglio la natura del personaggio.”
“A questo punto, creiamo un video di riferimento per mostrare chiaramente ai team personalità, movenze e comportamenti che vogliamo realizzare. Per esempio, gli agili e veloci Squarciavento sono anche feroci e aggressivi, oltre che vigili e calcolatori. Ci siamo divertiti molto ad animarli, aggiungendo dei piccoli dettagli che aiutano i giocatori a intuirne la personalità e a prepararsi a combatterli.”
Pinar aggiunge: “Quando mettiamo in allerta una Macchina, intenzionalmente o meno, le sue vocalizzazioni sono un chiaro segnale della modalità in cui si trova. Se una Macchina è calma e non fiuta alcun pericolo, emette suoni più rilassati, sporadici e spontanei che riflettono la personalità di base che abbiamo elaborato a livello di progettazione audio.”
Nuovi nemici da fronteggiare
Aloy non si limita ad affrontare moltissime Macchine minacciose nell’Ovest Proibito: deve anche fare i conti con nuovi e più numerosi nemici umani. Tra questi ci sono i ribelli di Regalla, una fazione della tribù Tenakth. Questo ha portato Guerrilla a ideare un sistema di combattimento più articolato per gli scontri contro gli umani, includendo nuove classi di avversari con comportamenti e funzioni specifiche.
Richard conferma: “Volevamo che i combattimenti contro gli umani fossero profondi e appaganti come quelli contro le Macchine. Per questo, abbiamo arricchito il sistema di combattimento e aggiunto molta più varietà alla gamma dei possibili incontri con avversari umani. I giocatori possono ingaggiarli con lo stile che preferiscono, improntato al combattimento a distanza oppure ravvicinato. L’alternanza tra questi diversi approcci ci ha permesso di inserire molte animazioni di transizione che risultano fluide e reattive.”
A tal proposito, Charles ci racconta che il team dei combattimenti ha aggiunto una nuova meccanica che migliora ulteriormente la commistione tra attacchi ravvicinati e a distanza. “L’Esplosione risonante premia i giocatori che eseguono combo con la lancia: ogni volta che Aloy mette a segno un attacco in mischia, il risonatore nella sua lancia accumula energia. Questa carica può essere sparata addosso a un nemico e restare attaccata al suo corpo per breve tempo. Se riusciamo a colpirla con una freccia prima che si dissolva, la carica esplode infliggendo gravi danni! Questa meccanica crea una profonda sinergia tra combattimento ravvicinato e a distanza, incoraggiando i giocatori ad alternare i due approcci in modo fluido.”
“Per realizzare al meglio i moltissimi nuovi archetipi dei nemici umani abbiamo eseguito numerose sessioni di motion capture”, continua Richard. “Abbiamo ingaggiato un attore esperto di motion capture, vero stuntman professionista e abilissimo nel rappresentare personalità e stili di combattimento. Ci siamo concentrati sui movimenti ‘a riposo’ di determinate classi, per capire come riprodurle correttamente nel gioco. Nel caso della classe dei campioni, per esempio, doveva trasparire la sicurezza e l’esperienza del personaggio. L’attore si è quindi mosso con calma, cercando varchi nella difesa dell’avversario mentre gli girava attorno, sempre più vicino e senza mai staccargli gli occhi di dosso. Come un lupo che bracca la sua preda!”
Partendo dal comportamento a riposo del personaggio e creando un collegamento tra le sue azioni e quelle di un certo animale, il team ha potuto definire meglio gli approcci e le personalità dei nemici. “Il comportamento del soldato ribelle ricorda da vicino quello di una iena”, afferma Richard. “Infatti ha una personalità selvaggia ma versatile, con movimenti incontrollati e sgraziati. Ha una postura visibilmente ingobbita e dalle sue movenze si intuisce quanto sia aggressivo in gruppo, ma al tempo stesso più esitante in compagini ridotte. Questo è solo un canovaccio, con numerose variabili dal punto di vista dei combattimenti e dell’IA, ma per il team è stato prezioso per definire posture, attacchi e personalità di fondo del personaggio.”
Equipaggiarsi per l’Ovest Proibito
Malgrado tutti i pericoli in agguato nell’Ovest Proibito, Aloy ha molte occasioni per equipaggiarsi e prepararsi ad affrontare i nemici più insidiosi. Spetta a voi decidere come affrontare ogni situazione sfruttando le vostre abilità, l’ambiente e le indicazioni fornite dallo stesso mondo di gioco.
“Ci sono molti modi in cui i giocatori possono prepararsi a combattere”, afferma Charles con un sorriso. “Equipaggiando Aloy con gli abiti e le armi più efficaci, per esempio, o usando il banco da lavoro per potenziare l’attrezzatura e sbloccare bonus, specialità e tipi di munizioni.”
“Come in Horizon Zero Dawn, la meccanica di scansione è utile per evidenziare i punti deboli degli avversari e le loro routine di movimento. Poi è importante creare pozioni e tenere le sacche ben rifornite, qualora le cose volgessero al peggio. Infine, i nuovi strumenti per l’esplorazione degli scenari possono essere combinati con le meccaniche di combattimento per esibirsi in azioni spettacolari!”
“Speriamo che i giocatori si divertano un mondo ad affrontare questi nemici”, conclude Arjen. “Di fronte ad avversari ben più numerosi, ogni giocatore deve ingegnarsi per capire come superare la sfida posta da ciascuno di essi. Caratterizzate da movimenti e attacchi specifici, le Macchine sono nemici formidabili ma sempre gestibili per i giocatori pronti ad assumere il controllo della situazione e ad adattare le proprie tattiche per vincere. Il combattimento in mischia è stato migliorato di molto e, in combinazione con la meccanica dell’Esplosione risonante, permette di mettere insieme devastanti attacchi in sequenza.”
Richard è d’accordo: “Non vediamo l’ora che i giocatori scoprano le nuove Macchine e tutte le loro capacità. Abbiamo voluto creare esperienze di gioco ancora più varie per queste nuove avventure nell’Ovest Proibito. Siamo ansiosi di vedere le loro reazioni di fronte ai nuovi nemici umani e meccanici che abbiamo introdotto, e il Tremorzanna è di sicuro tra i più spaventosi!”
Speriamo che i giocatori veterani avvertano una sensazione di familiarità e che apprezzino la varietà e la profondità che abbiamo voluto infondere a tutti i sistemi di combattimento e di progressione. Alle nuove leve di Horizon auguriamo invece di godersi il sistema immediato e coinvolgente che garantisce scontri sempre differenti.
Maggiori informazioni su Horizon Forbidden West sono disponibili qui.